Con motivo de la apertura de inscripción para participar del curso online ‘Transformación didáctica a través de la gamificación’, que impartirán CILTE y e-ABC Learning a partir del próximo 21 de septiembre, entrevistamos a una de sus docentes, Carina Lion, especialista y referente en tecnología educativa, con amplia trayectoria internacional, para consultarles sobre la importancia que tiene la gamificación aplicada a la educación online en tiempos de pandemia.

En este marco, consultamos a la experta en relación con las claves que deben tenerse en cuenta para impulsar procesos de transformación didáctica efectivos, teniendo en cuenta que el curso está dirigido a docentes de todos los niveles educativos y facilitadores, que busquen un acercamiento a la enseñanza virtual con foco en las personas, adquiriendo competencias para la incorporación de actividades lúdicas que permitan lograr un mayor interés y compromiso de los alumnos en el proceso de aprendizaje online.

¿Cambian nuestras maneras de aprender cuando hay un uso intensivo de las tecnologías?

Las maneras de aprender han ido transformándose a partir de un uso intensivo de las tecnologías. Ya en la década de los 90, Salomon, Perkins y Globerson, estudiaban los efectos de y con las tecnologías y los residuos cognitivos que quedan como remanentes de un trabajo comprometido con tecnologías de definición social.

En las investigaciones sobre desarrollo cognitivo y educación, encontrábamos la pregunta acerca de si las tecnologías “nos podían hacer cognitivamente más poderosos”. A partir de dichos estudios de cognición distribuida en que las tecnologías se constituyen en entornos que pueden ser prótesis de pensamiento hasta hoy; hay investigaciones variadas sobre los aprendizajes mediados tecnológicamente (conectivismo; aprendizajes invisibles, entre otras).

Bruner sostenía que las tecnologías como parte de la cultura, resultaban “prótesis” de la mente que extienden algunas funciones de la mente. Esta “caja de herramientas” de la que escribe Bruner nos da una pauta para comprender las tecnologías en su sentido más vygotskiano de herramientas como productos culturales creados por el hombre, recreado en sus usos y transformador de la naturaleza y del sujeto que las utiliza.

Es por eso que los videojuegos como objeto de la cultura resultan relevantes.

Sin irnos a cuestiones de disciplinas en particular, de un modo más genérico es preciso comprender los aprendizajes como no unívocos o lineales ni como derivaciones simplistas de la enseñanza.

Frente a los fenómenos de Big Data o inmersiones de realidad virtual, o los fenómenos de inteligencia colectiva; comprendemos que hay una dimensión de lo colectivo, de lo experimental, de lo inmersivo, en relación con estos aprendizajes que surgen desde otras dimensiones y experiencias.

Son expresiones más bien heurísticas que favorecen recorridos alternativos en el aprendizaje y que requieren de soluciones creativas a problemas que se planteen como auténticos para los y las estudiantes. La posibilidad de sumar conocimiento con otras personas en función de una meta común y de co-participar en la construcción del conocimiento.

No obstante, no son construcciones ingenuas ni desprovistas de cierta programación que, de alguna manera y con sus algoritmos, preconfigura determinadas formas de actuar y de interactuar y por eso es vital reconocer qué hay de genuino en los aprendizajes.

En estos usos intensivos, como para dar solo algunas pinceladas reconocemos que hay una tendencia a la horizontalidad de la información y a su asociación en relación con la información. Por eso el desafío es construir conocimiento; revisar las jerarquías epistemológicas (cuáles siguen siendo valiosas en cada marco disciplinar); como trabajar la asociación pero también la comprensión y cómo se puede aprovechar la expresividad de los múltiples lenguajes (tecnológicos y analógicos) para fortalecer la diversidad cognitiva y las distintas trayectorias educativas para la inclusión.   

¿Cuál es importancia de la gamificación en la educación online? ¿Cómo facilita el proceso de enseñanza frente a la pandemia?

A mí me gusta la gamificación en general; una didáctica lúdica. Cuando hablamos de gamificación nos referimos a capturar rasgos de los videojuegos como objeto de la cultura para la enseñanza. Esos rasgos lo que hacen es romper la secuencia lineal progresiva de una didáctica clásica centrada en la explicación-verificación y aplicación, tal como señaló Edith Litwin en reiteradas oportunidades.

Por un lado, los videojuegos nos permiten un trabajo desde las subjetividades; desde lo lúdico se entrama lo personal con historias que nos permiten imaginar, crear, alternar. Imaginar mundos posibles, nos habilita a diseñar experiencias más de riesgo; hipotetizar y construir modelos interpretativos que pueden ser potentes para la comprensión genuina de temas y problemas relevantes de nuestra humanidad.

Nos involucramos en el videojuego en primera persona, la misión es “mi misión”, y esto nos motiva para mejorar el modo de jugar y superarse a uno/a mismo/a en el juego, a la vez que se posibilitan recorridos propios y la elección de diversos ritmos y modos de jugar.

Los videojuegos:

  • Generan escenarios no solo de imaginación sino de fortalecimiento de la subjetividad
  • Producen compromisos intensos y profundos, nos dan placer y deseo de seguir probándonos para superarnos.
  • Permiten desdramatizar lo dramático con el firme propósito de aprender, sin sentir los riesgos que conlleva el error sino de reconocerlos como una estrategia de aprendizaje válida para cualquier tiempo y circunstancia.
  • Plantean desafíos potentes y viables.

En la enseñanza en línea pueden:

  • Favorecer desafíos diversos en función de trayectorias e intereses distintos
  • Anclar con lo que se sabe y dominar un nivel para pasar al otro (ganar en confianza y autoestima)
  • Interactuar con otros/as
  • Fortalecer  estrategias de indagación, hipotetización, transferencia de conocimiento y resolución de problemas.

¿Los videojuegos, en particular, pueden utilizarse para desarrollar una experiencia educativa? ¿De qué manera?

Hay varias maneras, una puede ser elaborar una narrativa que sea interesante y que permita un abordaje multidisciplinar (por ejemplo las Cataratas del Iguazú se quedan sin agua; o el planeta sin agua; o animales en extinción; problemáticas del ambiente, sociales, etc.). Y a partir de esa narrativa que exige un abordaje complejo plantear escenarios de acción y desafíos con logros.

Se pueden elegir mecánicas de juego diferentes (estilo trivia, elige tu propia aventura, juegos de rol, de estrategia). De esa manera podemos promover experiencias únicas y significativas. En los videojuegos se conforman comunidades de videojugadores. Esos mismos procesos colectivos pueden ser relevantes en estas experiencias en entornos virtuales.

¿Cuáles son las claves para impulsar procesos de transformación didáctica efectivos a través de la gamificación?

La gamificación es solo una estrategia más, no la única pero habilita un montón de cosas. Permite acciones de decisión, de construcción de estrategias, de análisis de consecuencias, que favorecen:

  • aprendizajes pluricontextualizados, complejos e integrados, y el desarrollo de habilidades que podrían ser relevantes para una presente y futura inserción profesional
  • habilidades que incluyen el análisis crítico de interfaces, de algoritmos preconfigurados, que inciden en las tomas de decisiones y habilidades blandas como la flexibilidad de recorridos, el sentido de la oportunidad, la resolución de problemas, el fortalecimiento de la autoestima, entre otras.

También permite revisitar nuestra enseñanza, pensarla no de modo lineal y más de acuerdo con los desafíos contemporáneos y con los sujetos actuales que habitan nuestras aulas.

Si quisieras transformar nuestras aulas y nuestro propio pensamiento didáctico el curso ‘Transformación didáctica a través de la gamificación’ es para vos!

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