En el marco de su programa de formación docente 2020, el Centro de Innovación Latinoamericana en Tecnología Educativa (CILTE) y e-ABC Learning anunciaron la apertura de inscripción para realizar el curso Transformación Didáctica a través de la Gamificación, que iniciará el lunes 21 de septiembre.

El curso está dirigido a docentes de todos los niveles educativos y facilitadores que busquen un acercamiento a la enseñanza virtual con foco en las personas, adquiriendo competencias para la incorporación de actividades lúdicas que permitan lograr un mayor interés y compromiso de los alumnos en el proceso de aprendizaje online. Los participantes del curso también tendrán la oportunidad de saber cómo transformar a Moodle en un entorno gamificado.

La propuesta consta de 4 encuentros de dos horas de duración cada uno, que se efectuarán por videoconferencia en forma sincrónica, entre las 14 a 16 horas (huso horario de Argentina) de los siguientes días:

• Lunes 21 de Septiembre

• Jueves 24 de Septiembre 

• Martes 28 de Septiembre 

• Jueves 1 de Octubre

Durante 2 meses los asistentes tendrán acceso al material complementario desde la plataforma educativa de CILTE y e-ABC Learning.

Inscripción y mayor información: https://cilte.org/producto/la-transformacion-didactica-a-traves-de-la-gamificacion/

La propuesta estará a cargo de tres especialistas de destacada trayectoria:

  • Carina Lion. Doctora en educación. Profesora Adjunta de Fundamentos de Tecnología Educativa y de Informática y Educación, ffyl, UBA. Profesora en distintos posgrados en Tecnología Educativa y en Fundamentos de tecnología educativa, ffyl, UBA. Investigadora y autora en temas de la especialidad. https://www.linkedin.com/in/carina-lion-3172616/
  • Mónica Espino. Coordinadora del Centro de Innovación en Tecnología Educativa (CILTE) de e-ABC Learning. Licenciada en Análisis de Sistemas por la Universidad de Buenos Aires (U.B.A) – Facultad de Ingeniería, su actividad profesional ha estado desde siempre vinculada a la tecnología educativa en los diferentes niveles educativos. Especialista en informática y docente, con sólida experiencia en e-learning https://www.linkedin.com/in/m%C3%B3nica-sara-espino-277975122/
  • Florencia Arias. Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social en la Universidad de Buenos Aires con orientación en procesos educativos. Profesora en Educación Media y Superior en Ciencias de la Comunicación Social. Consultora y capacitadora en CILTE de e-ABC Learning. Especialista en generación de contenido y administración de plataformas virtuales. https://www.linkedin.com/in/florencia-arias-0357ab28/

Frente a las preguntas: ¿Cambian nuestras maneras de aprender cuando hay un uso intensivo de las tecnologías? ¿Qué experiencias de aprendizaje propician en tiempos inmersivos, de ubicuidad y de colaboración? Las tres tutoras del curso coinciden y reconocen que, entre las tendencias que hoy se vislumbran como fortalezas, se encuentra la idea de comunidades de aprendizaje, de inteligencia colectiva, y de articulaciones entre los aprendizajes formales e informales entendidos desde una ecología del aprendizaje. 

“Estas tendencias van dando cuenta de una apertura del campo de la tecnología educativa hacia una construcción colegiada de ideas, de desarrollos y de prácticas que lejos están de la marca tecnocrática de origen del campo de la tecnología educativa y que nos acercan hacia una experimentalidad cognitiva que es fundamental frente a los desafíos que nos plantean los sujetos contemporáneos en nuestras aulas”, señaló Carina Lion.

Por su parte, Mónica Espino manifestó que “la idea de experiencia no es novedosa pero hoy cobra vuelo en tanto las tecnologías forman parte y de manera relevante de esa cultura experiencial, con aprendizajes algunas veces múltiples y ubicuos, y siempre potentes y consistentes, con rasgos de época novedosos e inspiradores”.

“Aprovechar estos rasgos, reconocerlos y estudiarlos para crear experiencias de aprendizaje creativas, originales y articuladoras entre el sistema educativo desde un enfoque innovador como es la gamificación en la enseñanza”, añadió Espino.

En tanto, Florencia Arias expresó que al referimos a gamificación, hacemos alusión a capturar rasgos que los videojuegos tienen para las prácticas de enseñanza: narrativas, desafíos, logros y promover trayectorias pedagógicas que den cuenta de la inclusión en la diversidad. 

Retos que permitirá abordar el curso:

1) Desafíos conceptuales

  • Identificar rasgos de los videojuegos que permiten gamificar una experiencia educativa. 
  • Profundizar en la dimensión expresiva del conocimiento, la diversidad cognitiva y trayectorias inclusivas
  • Reconocer los cambios en los modos de aprender para reformular las prácticas de enseñanza.

2) Desafíos de diseño pedagógico

  • Elaborar una línea narrativa para algún nivel del sistema y disciplina que resulte valiosa y significativa.
  • Diseñar niveles, desafíos y logros para dicha línea narrativa que favorezca el trazado de trayectorias diversas.
  • Diseñar una estrategia de monitoreo y retroalimentación de la estrategia de gamificación

3) Desafíos de diseño de la herramienta

  • Conocer las actividades, recursos, bloques y configuraciones en la plataforma Moodle que permitan la puesta en práctica de los conceptos de gamification

Para el logro de los desafios mencionados se ha estructurado el Programa en 4 misiones:

· Misión 1: ¿Cómo aprendemos hoy? ¿Cómo enseñar consecuentemente?

· Misión 2: el desafío de diseñar entornos en línea para la diversidad de aprendizajes

· Misión 3: La gamificación de la enseñanza. Estrategias para la acción.

· Misión 4: herramientas lúdicas y creativas interactivas para gamificar desde Moodle