Por Carlos Biscay, CEO de e-ABC Learning

 

El estudio Innovating Pedagogy 2019, compilado por expertos de la británica The Open University y el Centre for the Science of Learning & Technology (SLATE), de Noruega, identifica las innovaciones que influirán en la educación a nivel internacional durante los próximos años, con el objetivo de guiar a educadores y responsables políticos de todo el mundo.

 

Entre las 10 innovaciones que identifica  el informe en su resumen ejecutivo, se encuentra el aprendizaje lúdico, destacándose que hay muchas ventajas en integrar el juego al aprendizaje, tanto para niños como para adultos. Al respecto, se resalta que no se trata simplemente de una actividad para ayudar a los niños pequeños a desarrollarse.

 

El juego evoca creatividad, imaginación y felicidad, señala el informe, afirmando que tiene beneficios de por vida, y que el aprendizaje lúdico se enfoca en el proceso más que en el resultado, permitiendo explorar diferentes problemas desde una variedad de perspectivas.

 

Entre las diferentes maneras de apoyar el aprendizaje lúdico, se incluyen enfoques basados en el juego, el diseño de juegos digitales para aprender, y el desarrollo de valores lúdicos a través de la participación en espacios que permiten la experimentación y el fracaso positivo.

 

“El juego ofrece un contraste importante con un enfoque cada vez mayor en la memorización, las pruebas y el desempeño, todo lo cual reduce las oportunidades para la exploración activa”, advierte el documento.

 

Reflexión personal: La gamificación o ludificación en educación, está creciendo considerablemente en estos últimos años. Con la disminución del costo acceso a tecnologías que facilitan la incorporación de juegos a los procesos de aprendizaje, su impacto educativo será aún mayor en estos próximos meses.

 

En los cursos o capacitaciones que incorporan este tipo de recursos, los estudiantes tienen una experiencia activa y lúdica, y a veces competitiva. Esta estrategia se utiliza tanto a nivel empresarial como en instituciones educativas, y busca que los alumnos participen de forma proactiva y se comprometan con las actividades propuestas.

 

La gamificación en un sistema de gestión de  enseñanza y aprendizaje (LMS) no reside en jugar ‘dentro de la plataforma’, sino que consiste en crear cursos y capacitaciones dentro del campus virtual, que incorporen mecanismos de juego.

 

El objetivo de la gamificación es la formación de estudiantes o participantes dinámicos y los beneficios que provee son fundamentalmente tres:

  • la motivación y el alto grado de participación de los estudiantes.
  • provee un marco de referencia para el microlearning
  • facilita el aprendizaje a través de la retroalimentación

 

Al realizar este análisis no debemos olvidar que la primera forma en la cual aprendemos los seres humanos es a través de juego, donde se desarrollan dinámicas repetitivas por medio de las cuales buscamos cumplir con una consigna. En cada intento por lograrlo vemos que sucede, analizamos, experimentamos, probamos, nos equivocamos, y siempre aprendemos.

 

Dado que el juego es innato al ser humano, los participantes se involucran activamente, colaboran, se comunican y resuelven situaciones problemáticas.

 

Por ello, el capacitador, docente, facilitador o tutor debe pensar estratégicamente en cuales son los elementos de cada juego propuesto, crear un diseño con actividades que persigan retos y permitan, al finalizar las mismas, que el participante adquiera las competencias de la capacitación.

 

Además, durante el transcurso del proceso, el tutor será quien guíe y estimule a los participantes para finalmente analizar las evidencias y realizar la evaluación.

 

El reporte Innovating Pedagogy 2019 cuenta con la autoría de Rebecca Ferguson, Tim Coughlan, Kjetil Egelandsdal, Mark Gaved, Christothea Herodotou, Garron Hillaire, Derek Jones, Iestyn Jowers, Agnes Kukulska-Hulme, Patrick McAndrew, Kamila Misiejuk, Ingunn Johanna Ness, Bart Rienties, Eileen Scanlon, Mike Sharples, Barbara Wasson, Martin Weller, Denise Whitelock.

 

Mayor información: https://iet.open.ac.uk/innovating-pedagogy

 

Acceso al reporte completo: https://iet.open.ac.uk/file/innovating-pedagogy-2019.pdf