(Por Carlos E. Biscay, CEO de e-ABC Learning) Un reciente informe elaborado por un grupo de académicos del Instituto de Tecnología Educativa de la Open University e investigadores del Laboratorio de Ciencias del Aprendizaje del National Institute of Education de Singapur, pone foco en el desarrollo de pedagogías innovadoras, revelando un análisis sumamente interesante en relación a las nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y evaluación, que se requieren en un mundo interactivo.
El reporte ‘Innovating Pedagogy 2016’ explora éstas nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y evaluación, para orientar a los educadores y a los responsables de formulación de políticas de innovación productiva, y cuenta con la autoría de Mike Sharples, Roberto de Roock, Rebecca Ferguson, Mark Gaved, Christothea Herodotou, Elizabeth Koh, Agnes Kukulska-Hulme, Chee-Kit Looi, Patrick McAndrew, Bart Rienties, Martin Weller y Lung Hsiang Wong.
La investigación propone diez innovaciones que ya están siendo utilizadas pero que aún no han tenido una influencia profunda en la educación, pese a tener el potencial de provocar cambios importantes en la práctica educativa, particularmente en la educación post-escolar.
Veamos, en forma resumida e invitándolos a acceder al informe completodesarrollado por la Open University y el National Institute of Education de Singapur, cuáles son las 10 innovaciones destacadas en la investigación:
- Aprender a través de Social Media: el reporte señala que fuera de las escuelas y colegios, la gente aprende menos formalmente, es decir (y estas son palabras mías), el aprendizaje informal es la principal forma de adquirir conocimiento por parte de las personas en su vida cotidiana. En este marco, los medios sociales han adquirido una importancia cada vez más relevante en lo que se refiere a la producción, colaboración, distribución y la posibilidad de compartir contenidos.
- El fracaso productivo es un método de enseñanzaque ofrece a los estudiantes problemas complejos para resolver, buscando que formen sus propias soluciones antes de recibir una instrucción directa.
- Teachback: además de aprender de los maestros, podemos aprender explicando a otras personas lo que pensamos que sabemos.
- Design thinking: platea la resolución de problemas usando los métodos y procesos de pensamiento usados por los diseñadores.
- Aprender de un grupo o de la “multitud” permite acceder a valiosas fuentes de conocimiento y opinión. Los aficionados y expertos intercambian ideas, generan y discuten contenidos, resuelven problemas y votan por las mejores soluciones.
- Aprendizaje a través de los videojuegos: la industria de los videojuegos es un poderoso mercado y concentrador de importantes fuerzas sociales. Este tipo de recursos pueden hacer que el aprendizaje sea divertido, interactivo y estimulante.
- Analítica Formativa. La mayoría de las aplicaciones actuales de learning analytics tienen como objetivo medir y predecir los procesos de aprendizaje de los estudiantes mediante el seguimiento de su comportamiento y la inferencia de sus procesos de pensamiento. Contrastando con ello, la analítica formativa ayuda a los estudiantes a reflexionar sobre lo que han aprendido, lo que se puede mejorar, las metas que pueden alcanzarse y cómo deben avanzarlas.
- Aprender para el futuro. Los estudiantes necesitan ser educados no sólo para hoy, sino para el futuro. Deben adquirir habilidades que les permitan hacer frente a una vida incierta y un entorno de trabajo complejo. El énfasis no está solo en dominar el contenido, sino también en adquirir habilidades para aprender, desaprender y volver a aprender, incluyendo la capacidad de cambiar las perspectivas de análisis a la luz de nueva información y la comprensión.
- Translanguaging: En un mundo globalizado, muchos estudiantes están estudiando y hablando un idioma que no es su lengua materna, por lo que es imprescindible adquirir capacidades para moverse de manera flexible y fluida entre diversas lenguas.
- Tecnología blockchain aplicada para el aprendizaje: permite almacenar los eventos digitales de forma segura en la computadora de cada usuario en lugar de en una base de datos central. Esta es la tecnología de soporte detrás de las monedas digitales como Bitcoin. El blockchain learning explora cómo podría ser aplicado este enfoque a la educación, pasando de los registros centrales de rendimiento de los estudiantes en manos de las escuelas y universidades, a un modelo más democrático en el que los logros son registrados por una gama más amplia de participantes. Esta tecnología permite a cualquier participante agregar un nuevo registro, como una puntuación de examen, a una sola cadena digital de eventos, que se almacena en muchas computadoras, pero que no se puede alterar o deshacer. Blockchain podría utilizarse como un registro compartido permanente de logros intelectuales.
Acceda al informe completo: http://proxima.iet.open.ac.uk/public/innovating_pedagogy_2016.pdf