La Gamificación o Ludificación en educación, consiste en aplicar técnicas, elementos y principios de juegos en los ambientes educativos, para motivar a los estudiantes y de esta forma promover la participación de los mismos en el proceso formativo.

En los cursos o capacitaciones que incorporan este tipo de recursos, los estudiantes tienen una experiencia activa y lúdica, y a veces competitiva. Esta estrategia se utiliza tanto a nivel empresarial como en instituciones educativas, y busca que los alumnos participen de forma proactiva y se comprometan con las actividades propuestas.

La gamificación en un sistema de gestión de  enseñanza y aprendizaje (LMS) no reside en jugar ‘dentro de la plataforma’, sino que consiste en crear cursos y capacitaciones dentro del campus virtual, que incorporen mecanismos de juego.

El objetivo de la gamificación es la formación de estudiantes o participantes dinámicos y los beneficios que provee son fundamentalmente tres:

  • la motivación y el alto grado de participación de los estudiantes.
  • provee un marco de referencia para el microlearning
  • facilita el aprendizaje a través de la retroalimentación

Al realizar este análisis no debemos olvidar que la primera forma en la cual aprendemos los seres humanos es a través de juego, donde se desarrollan dinámicas ´repetitivas por medio de las cuales buscamos cumplir con una consigna. En cada intento por lograrlo vemos que sucede, analizamos, experimentamos, probamos, nos equivocamos, y siempre aprendemos.

Dado que el juego es innato al ser humano, los participantes se involucran activamente, colaboran, se comunican y resuelven situaciones problemáticas.

Por ello, el capacitador, docente, facilitador o tutor debe pensar estratégicamente en cuales son los elementos de cada juego propuesto, crear un diseño con actividades que persigan retos y permitan, al finalizar las mismas, que el participante adquiera las competencias de la capacitación. Además, durante el transcurso del proceso, el tutor será quien guíe y estimule a los participantes para finalmente analizar las evidencias y realizar la evaluación.

 

Diseñando un curso gamificado

Para diseñar una capacitación es necesario saber quiénes participarán del curso, y cuáles son sus intereses y gustos.  Inicialmente es preciso planificar una estrategia, determinar qué elementos son necesarios para lograr el aprendizaje, e identificar cuáles son las métricas que servirán para evaluar.

Luego se deben presentar:

  • Metas y objetivos claros: cuáles son los retos o desafíos específicos que tendrá la capacitación
  • Normas y reglas del juego concisas y claras: cómo se gana o pierde puntaje o como se logran objetivos
  • Escenario o narrativa en la cual estará inmerso el participante
  • Opciones o rutas en las cuales se pueden tomar decisiones
  • Número de intentos (posibilidades de equivocarse)
  • Recompensas (poderes, insignias, vidas, etc)
  • Retroalimentación (barras de progreso, respuestas correctas o incorrectas, ayudas)
  • Visualización de los logros de los participantes (insignias, puntos, tablero de posiciones)
  • Armado de grupos para que los participantes experimenten la colaboración y competencia
  • Restricciones de tiempo para ayudar a concretar esfuerzos
  • Guías y apoyos a los participantes para que desarrollen habilidades (pedagogía del andamiaje)
  • Competencias que otorga la capacitación

Es importante que potenciemos la estética del curso para que la experiencia sea memorable. Para ello:

  • debe haber una coherencia estética y comunicativa
  • se pueden aprovechar los recursos digitales: no sólo se deben incluir herramientas propias de los LMS, como por ejemplo insignias, sino también aprovechar recursos como videoconferencias y realizar encuentros virtuales gamificados.
  • incluir las redes sociales en la experiencia de aprendizaje (hoy el aprendizaje social es de suma importancia).

Al evaluar el resultado de una capacitación que aplica técnicas de gamificación debemos considerar si el participante:

  • pudo aplicar conocimientos y realizar tareas considerando los retos y desafíos
  • asoció conceptos o ideas dentro de la narrativa del curso
  • fue respetuoso con las reglas
  • aplicó la creatividad en la toma de decisiones, resolución de problemas para elegir distintas rutas
  • tuvo la tolerancia a la frustración en caso de múltiples intentos
  • sacó provecho del trabajo en equipo: trabajo colaborativo, toma de decisiones, liderazgo, resolución de situaciones problemáticas.

Existen distintas herramientas que podemos incorporar en una capacitación de e-Learning como parte de la creación de un curso gamificado, entre otras:

  • puntos
  • niveles
  • insignias
  • ranking
  • avatars
  • animación e interacción
  • barra de progreso
  • recompensas

Otra herramienta que podemos incorporar es Open Badget. En los procesos de e-learning, el estudiante se siente motivado al ver que sus logros y éxitos son reconocidos. Los Open Badget son insignias portátiles y verificables. Tienen una imagen e información (emisor, destinatario, evidencia) y pueden ser mostradas en redes sociales, por ejemplo en LinkedIn, Facebook, Twitter o mostradas en un e-mail a un posible empleador. Incorporar Open Badget en los LMS ofrece claras ventajas: las insignias abiertas son transferibles, reconocibles, verificables, seguras, pueden promocionar una marca y ayudar a construir una comunidad.

 

Resultados de la incorporación de gamificación en el e-learning

Al finalizar una capacitación con técnicas de gamificación, el participante habrá vivenciado el aprendizaje:

  • involucrándose en situaciones complejas,
  • tomando decisiones,
  • equivocándose,
  • intentando resolver diversas circunstancias

De esta manera habrá incorporado los conocimientos necesarios y habrá logrado las competencias del curso.

Podemos asociar esta forma de aprendizaje a cómo aprendemos los humanos informalmente. Por ejemplo, como un niño incorpora los conocimientos necesarios para caminar, cuantas veces lo intenta, cuantas veces se equivoca, toma decisiones, sabe que debe hacer y que no debe hacer, y adquiere finalmente la competencia “caminar”.

Claramente en una capacitación gamificada: el participante aprende “haciendo” y “equivocándose”.

Es importante tener en cuenta para que el alumno adquiera conocimientos en un curso gamificado es de vital importancia:

  • una buena implementación de la gamificación,
  • un buen diseño del contenido del curso, y
  • un tutor que cumpla con las tareas de motivar, suscitar interés, guiar, apoyar y reforzar los contenidos y la narrativa.

 

Consúltenos cómo podemos ayudar a desarrollar su proyecto de Gamificación: info@e-abclearning.com