(Por Mónica Espino, encargada de Capacitación en e-ABC Learning) Los cambios dinámicos y rápidos que se producen en la educación, generan la necesidad de innovar. Innovar en educación implica implementar cambios significativos en los métodos de enseñanza y aprendizaje, y en su contexto, en los materiales y contenidos que son parte de todo plan de capacitación, y en la experiencia del capacitando.
La innovación puede darse como un proceso de mejora continua, a través de una dinámica incremental que va mejorando las metodologías existentes, o como una innovación revolucionaria, al aplicar un nuevo paradigma. Incluso, como un acontecimiento disruptivo que produce cambios drásticos.
La innovación en e-learning debe darse en el ámbito pedagógico y también en el tecnológico. En este marco, una de las tendencias más fuertes en materia pedagógica es la incorporación de la gamificación a las instancias de formación online.
La Gamificación o Ludificación en educación, consiste en aplicar técnicas, elementos y principios de juegos en los ambientes educativos, para motivar a los estudiantes y de esta forma promover la participación de los mismos en el proceso formativo.
En los cursos o capacitaciones que incorporan este tipo de recursos, los estudiantes tienen una experiencia activa y lúdica, y a veces competitiva. Esta estrategia se utiliza tanto a nivel empresarial como en instituciones educativas, y busca que los alumnos participen de forma proactiva y se comprometan con las actividades propuestas.
La gamificación en un sistema de gestión de enseñanza y aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés) no reside en jugar ‘dentro de la plataforma’, sino que consiste en crear cursos y capacitaciones dentro del campus virtual, que incorporen mecanismos de juego.
El objetivo de la gamificación es la formación de estudiantes o participantes dinámicos y los beneficios que provee son fundamentalmente tres:
- la motivación y el alto grado de participación de los estudiantes.
- provee un marco de referencia para el microlearning
- facilita el aprendizaje a través de la retroalimentación
Al realizar este análisis no debemos olvidar que la primera forma en la cual aprendemos los seres humanos es a través de juego, donde se desarrollan dinámicas ´repetitivas por medio de las cuales buscamos cumplir con una consigna. En cada intento por lograrlo vemos que sucede, analizamos, experimentamos, probamos, nos equivocamos, y siempre aprendemos.
Dado que el juego es innato al ser humano, los participantes se involucran activamente, colaboran, se comunican y resuelven situaciones problemáticas.
Por ello, el capacitador, docente, facilitador o tutor debe pensar estratégicamente en cuales son los elementos de cada juego propuesto, crear un diseño con actividades que persigan retos y permitan, al finalizar las mismas, que el participante adquiera las competencias de la capacitación. Además, durante el transcurso del proceso, el tutor será quien guíe y estimule a los participantes para finalmente analizar las evidencias y realizar la evaluación.
Resultados de la incorporación de gamificación en el e-learning
Al finalizar una capacitación con técnicas de gamificación, el participante habrá vivenciado el aprendizaje:
- involucrándose en situaciones complejas,
- tomando decisiones,
- equivocándose,
- intentando resolver diversas circunstancias
De esta manera habrá incorporado los conocimientos necesarios y habrá logrado las competencias del curso.
Podemos asociar esta forma de aprendizaje a cómo aprendemos los humanos informalmente. Por ejemplo, como un niño incorpora los conocimientos necesarios para caminar, cuantas veces lo intenta, cuantas veces se equivoca, toma decisiones, sabe que debe hacer y que no debe hacer, y adquiere finalmente la competencia “caminar”.
Claramente en una capacitación gamificada: el participante aprende “haciendo” y “equivocándose”.
Es importante tener en cuenta para que el alumno adquiera conocimientos en un curso gamificado es de vital importancia:
- una buena implementación de la gamificación,
- un buen diseño del contenido del curso, y
- un tutor que cumpla con las tareas de motivar, suscitar interés, guiar, apoyar y reforzar los contenidos y la narrativa.